Yo fui agente secreto en los 80

18 May

En la década de los 80…alguno no lo sabíais, pero una peligrosísima organización llamada N.O.S.T.R.A. intentó dominar el mundo al ritmo de esta canción… ¡que recuerdos! ¡Qué dramatismo!

 Esta circunstancia no sale en los libros de historia que usasteis en aquellos años , sin embargo, yo soy uno de los pocos que conozco la verdad.

Un día, con solo 12 años, fui agente secreto precoz. No existían móviles; me llamaron a casa una mañana desde la agencia IES (International Espionage Service) y me pusieron a su servicio.

 Y me dieron un coche con su volante y con la más asombrosa tecnología. Su nombre, «El Interceptor».

Bienvenidos al Spy Hunter. Al de 1983, que llegó a España pocos años después. La realidad es que la fecha está un poco difusa en nuestras memorias porque hay varios juegos a lo largo del tiempo y el primero duró más de 10 en las salas… y aunque la esencia  es la misma, los buenos son los dos primeros, los de los 80. Estas son las fechas que he encontrado en la wikipedia.

En todo caso, sólo podréis decir que habeis jugado DE VERDAD al juego, si, como yo, tuvisteis el placer de jugarlo en esta máquina con sus volante tipo coche fantástico, su palanca de cambios y sus pedales…

El juego era de una sencillez apabullante:  Acelera, gira, frena, cambia de marchas y dispara. Y, por supuesto, acaba con todos los malos de N.O.S.T.R.A.

 Creo que en este caso lo mejor es que suba unos videos más que las fotos, dada la simpleza de los gráficos: una carretera oscura, los árboles a los lados y los coches vistos desde arriba eran las grandezas de este juego.

En este video podeis ver a todos los personajes con los que nos teníamos que enfrentar: el coche con cuchillas en las ruedas era mi favorito entre los malos…  

Y eso era Spy hunter. Sencillez, disparos y manchas de aceite a esquivar.  Asi crecimos, pensando que ser agentes secretos era esto.

No vayas por lo oscuro

13 May

«No vayas por lo oscuro» es frase de madre. En el juego que recordamos hoy tres héroes supercachas se pasan este consejo por el forro. Pero todo es poco para liberar a la chica guapa secuestrada por los malos… Si hay que meterse por lo oscuro.. ¡Se mete uno! ¡Bienvenidos a Final Fight!

POst dedicado a mi amigo @bigbignano un amante de este juego. #ahilollevas

Como es tradicional en los juegos de lucha de este tipo la idea es cargarse a miles (literalmente miles) de malos hasta llegar a los abrumadores jefes de final de pantalla. Para ello, como en todos los clásicos desde Golden Axe , tres posibilidades: Guy, el rapido y pequeño saltarín; Cody, el fortachón «ciclado» (excesivamente homosexual diría yo, aunque esa es otra historia) , y Haggar, la bestia parda con mostacho estilo Freddy Mercury. Este último era más lento pero yo siempre me lo cogía. Por cierto.. ¿cuanto son 297 libras?

la pregunta es: ¿quienes son estos tios? ¿que les mueve a meterse en lo oscuro de la ciudad y liarse a tortas con todo el mundo? Si perdeis unos minutos -como yo- en leeros las letras que aparecen al principio descubriréis la increíble verdad.

Mike Haggar es el ALCALDE de la ciudad. Si, si. No el Alcaide. ¡¡¡El ALCALDE!!

Final Fight trata de la historia de Metro city y cómo su alcalde Mike Haggar comienza a establecer nuevos métodos para combatir la delincuencia y la violencia que estaban dominando a la ciudad. Fue entonces cuando un misterioso cabecilla de la mafia decide secuestrar a Jessica la hija de Haggar, siendo obligado a tomarse la ley con sus propias manos. Con la ayuda de Cody Travers un amigo de la infancia de Jessica y Guy, un experto en artes marciales, los 3 se lanzan al rescate por las calles de Metro City. FUENTE: Wikipedia.

¡La leche! asi eran los noventa chicos. Un alcalde dando ostias por las calles. Aunque eso -atención a la metáfora- no es muy distinto a lo que pasa ahora en pleno siglo XXI.

En fin, dejaré la política para otros blogs. El gran atractivo del juego era la variedad de personajes, muy bien caracterizados y la ambientación: las malas calles, «lo oscuro». Ese lugar donde habitan los punkis (los punkis malos, claro, porque también habrá buenos, digo yo)  y demás gente de mal vivir. En los siguientes pantallazos os enseño sitios y personas (por llamarlos de alguna manera) que nos encontrabamos en Final Fight.

El juego es un catálogo de barrios deteriorados (el ayuntamiento dice que ya está en marcha un plan para rehabilitarlos que se anunciará meses antes de las elecciones) y lugares repletos de gente dispuesta a sacarte los ojos sólo por robarte el reloj, por ejemplo, este bar de mala muerte.

El mismísimo diseñador del juego era una especie de madre que te advertia de que «meterse por lo oscuro» era peligroso. Este es un detalle que localicé jugando. En muchas pantallas aparece este cartel «one way» advirtíendonos que demos la vuelta. (lo cual, es imposible dado el desarrollo del juego)

En todo caso, si las madres de los personajes les dijeron que «no se metieran por lo oscuro» no les hicieron caso. Haced una lista de sitio de una ciudad que no son aconsejados para los turistas. En este juego están todos. El rollito motero…

…los temibles muelles del puerto plagados de graffitis y con las farolas a medio gas. ¡Cuidado Haggar! ¡Es el lugar perfecto para un atraco!

Los desguaces de coches son otro clásico de lugares oscuros. Allí nunca suele encontrarse uno nada bueno… Aqui localizamos a la terrible Roxie Foxie. Yo nunca le pregunté en qué trabajaba (sic) pero daba unas patadas voladoras de tomo y lomo.

El sucio y destartalado metro era otro de los espacios para la pelea… En esta foto he «cazado» al alcalde Haggar pidiendo por las buenas a estos jóvenes muchachos que no sigan fugándose las clases. Por supuesto, después de la patada en la boca, a Haggar se le va el traque y acaba con todos.

Otro lugar muy problemático eran los aseos públicos… ¿a quién se le ocurre entrar ahi? y además… ¿qué tiene de sexy este lugar para que un graffitero lo escribiera con letras rosas en la puerta de atras? (bueno.. si seguís leyendo quizás «entendamos» algunas cosas)

Otro de los espacios donde pegarse tortas en final fight eran las fábricas… sus sótanos lúgubres llenos de cajas eran el hábitat de otro clásico de los videojuegos: el gordo barbudo y calvo que da cabezados.

En la fábrica tambien hay que tener mucho cuidado con los fuegos. ¿os suena el efecto de quemarse? es igualito al del street fighter.. que poquica imaginación.

Y, claro está, no podían faltar los Rings clandestinos tipo «El club de la lucha». Aquí Guy, a punto de repartir unas cuantas tortas en combate muy desigual con dos personajes tipo «Andore». Si te tiraban al suelo te tenías que levantar rápido porque sino se te tiraban encima y te hacían polvo.

En los rings clandestinos también te podías encontrar personajes un poco sacados de contexto. Todos sabemos que la mafia china es peligrosísima también pero este forzudo samurai estaba un poco cogido por los pelos.

Y por último en este disparatado y enjundioso listado de escenarios, otro clásico el montacargas relleno de malvados.

Hablando de todo un poco. Os cuento a continuación algo que he descubierto jugando de adulto y de lo que no te dabas cuenta cuando eras un cándido niñito. ¿casualidad? YO NO LO CREO

Y es que el l juego tiene numerosos guiños muy homosexuales… la verdad. Un buen amigo me dice que el 95% de los dibujos animados que veíamos de pequeños nos incitaban al mariconismo. Yo no se si es verdad ni me he dado electroshock para curarme después… pero con estos pantalones el cachas Andore iba moníiiiiisima

¿¿Y que me decís de este jefe rollo Village people??

En fin… Quizás estos guiños homosexuales sean la razón de que este juego le guste mucho a mi amigo @bigbignano. Si su novia está leyendo esto… quizás no sea tarde para emprender una temerosa huída hacia adelante.

Si después de esto seguís leyendo os contaré una cosa más de este tremendo clásico de los 90:su final.

Y no… no me refiero a cuando os mataban en las primeras pantallas del principio. Salía un «continue» muy chulo por cierto…

Me refiero al final de verdad. La última pantalla, en la que luchamos contra el malo malísimo que ha secuestrado a la hija del Alcalde Haggar. Y… atención a la sorpresa políticamente incorrecta: ¡¡¡Le tenemos que pegar a uno que va en silla de ruedas!!! (supongo que los noventa eran así)

Aqui el individuo en cuestión, con la chica. (el saber popular decía que, cuando le pegabas al malo, a la chica se le veian las tetas… pero no he conseguido pillar el momento)

El malo no era muy dificial en esta fase. Simplemente había que huir de sus flechas… sin embargo.. después de un rato pegándole nos damos cuenta de que… ¡estaba fingiendo!

Y ahi ya…nos quitamos los complejos y le damos sin parar (uff que alivio) hasta que le quitamos toda la vida y tiene su horrible y peliculero final cayendo por la ventana.

Y con el malo muerto llegan los reencuentros y descubrimos que la hija de haggar no solo queria ver a su padre.

     

Todos felices y contentos… Alcalde, enhorabuena. Ha ganado usted el nobel de la paz. (total, si se lo dieron a Obama!) Un juego de 10. de los que merece la pena recordar.

Para acabar una post-data curiosa: ¿de quién sería este perro que aparece por lo menos diez veces ladrando en los escenarios? Os dejo con la duda.

Horizonte infinito

7 May

Hoy es el turno de «Hang On» (y sus secuelas)  el/los juego/s de motos más míticos de todos los tiempos.

Aunque su linea de horizonte infinito fuera desesperante y tremendamente monótona, la velocidad endiablada y, otra vez, la sencillez  de este clásico lo convierte en uno de los imprescindibles de la colección de «Échale cinco duros». Su creador Yu Suzuki ha sido proveedor de satisfacciones para miles de personas a lo largo de todo el mundo: es el autor de juegos como el OutRun, Virtua Fighter, Ferrari F355 Challenge, Virtua, Power Drift, After Burner, Enduro Racer

Agarraos bien, que vienen curvas, y el tiempo corre más que la moto.

El Diccionario Espasa Concise © 2000 traduce asi el phrasal verb «hang On» 

►hang on verbo intransitivo
1   agarrarse [to, a]
2   esperar
 
Si alguna vez has jugado al «hang On»,  entenderás por qué las tres acepciones son correctas para describir este juegazo.
 
 
Había que agarrarse bien a los puños y, sobre todo, esperar -eternamente y con mucha paciencia- a que apareciera la meta…
 

Yo lo tengo muy claro: la idea de los diseñadores era matarnos de cansancio. rectas interminables, sucesión de curvas en plan Tourmalette y un margen muy pequeño de errores. Pero sobre todo, y ante todo, el horizonte infinito, adornado por algunos árboles.

No había competición contra los oponentes, que de vez en cuando aparecían en carrera. Al principio, todo parecía muy igualado, pero no era verdad.

Y es que, la realidad es que  la competición era contra uno mismo y contra el páramo desierto. Ni mas ni menos. Una «lucha interior» en la que sólo tenías que aguantar sobre la moto sin cometer el más mínimo error en los miles de kilómetros de trazado.

Por cierto… ¿alguien ha calculado cuantos kilómetros recorría un jugador experto en una partida normalita? la distancia es IM-PRE-SIO-NAN-TE

A 150 por hora de media, con picos de 280 como veis en esta foto… ¿alguien hace el cálculo?

Lo grande de verdad del Hang On y su saga fueron las máquinas con las que se jugaba… aqui os dejo algunos ejemplos que he encontrado por ahí.

Y por último, una curiosidad histórica… ¡El hang On de maquinita!

Vendrían después muchos juegos de motos… mayor calidad de gráficos, mayor jugabilidad y entornos muy mejorados por las posibilidades técnicas. SIn embargo, la sensación de carretera culebreando delante de nosotros que nos proporcionaba el Hang on es imposible de superar. Juegazo y punto.

Patapúm parriba!

3 May

He visto que wordpress me permite hacer encuestas… En este blog, donde todos los juegos son un «juegazo»,  va a valer de poco hacer encuestas… sin embargo, como estamos en crisis y lo del wordpress ya lo he pagado (sic) empezaré este post dedicado a un videojuego de futbol del futuro con una sencilla pregunta..

Si vuestra respuesta ha sido la tercera podeis seguir leyendo. Si ha sido alguna de las dos primeras, consultad al psicólogo más cercano o usad una cabina de suicidio #benderstyle. ¿Menudo prolegómeno más largo no?

Hoy quiero hablaros de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. (También es uno de los favoritos de mi amigo Jam, asi que le dedico este post. De nada majo) Estamos hablando del mítico: Soccer Brawl

Año 1991. Nadie había oído hablar de CR7, ni de Mou, ni de Pep (bueno, de pep a lo mejor si… pero con humildat) y por supuesto nadie creia que el mundo del futbol se iba a quedar tan atrancado tecnológicamente.

Pensadlo bien: ¿en qué ha evolucionado el futbol desde entonces? ¡en nada! ¿Por qué el campo sigue siendo de cesped? ¿por qué se mide el fuera de juego a ojo? ¿por qué los estadios no son extraordinarios ciberdomes totalmente tecnificados?

y ya puestos… ¿por qué los futbolistas no son poderosos cyborgs armados con la más extraordinaria tecnología?

ATENCION ESTE ES MENSAJE PARA ROMAN ABRAMOVICH: Si fuera millonario, yo lo haría. Dejate de rollos y de financiar esa verbena de la paloma al que muchos llaman Chelsea. QUEREMOS JUGADORES ROBOT YA!

De verdad, ya no seguiré divagando: Aqui teneis imágenes del juego. Era vertiginoso, rápido y vibrante… Y repleto de la magia de la ciencia ficción de los 90: musculosos robots rosas, azules y verdes que se enfrentaban en una hercúlea lucha por el dominio del balón..

¿y cómo se jugaba? Clemente aquí hubiera gozado. Correr con el balón, cargar la pierna, y… ¡Fuego! ¡patapúm parriba!

Pero atención: con disparar no era suficiente. Si el futbolista era un terrible cyborg armado hasta los dientes, el portero no le andaba a la zaga. Era una mole de metal, capaz de volar (llevaba propulsores en los pies estilo Mazinger Z) y con un instinto palomitero que ya lo quisiera para si el mismísimo Victor Valdés, uno de los mejores porteros… de Barcelona.  

En realidad era muy fácil para los que eramos gamers del juego marcar goles. (luego lo vereis en un video que he encontrado)  Sin embargo, el jugador novel, el inexperto, sentía durante días la impotencia de encontrarse con un «muro» por portero… 

El efecto del portero retrocediendo cuando se hacía con el balón era muy «DragonBall» y me encantaba… aqui lo teneis.

Cuando llegaba la emoción del gol… los gritos de la multitud eran ensordecedores 

Sin embargo, lo mejor venía después: un pantallazo muy de los juegos de los 90. Dos supuestas tias buenas celebrándolo… observese el cardado de la rubia y el bragamen subido hasta los pechos de la de la izquierda… increíble que nuestras madres nos dejaran jugar

Otra curiosidad de este juego: los penalties robóticos. Eran muy chulos, muy emocionantes y además muy realistas. En este juego era de los pocos, que yo recuerde, en los que se podía parar bien con el portero. Aguantar hasta el último momento y tirarse al lado correcto era garantía de ganar muchos partidos que habían acabado con empate.

Y por supuesto… el hecho más llamativo de este juego era la presencia en las bandas de los jueces de linea. En un entorno de seres esbeltos, musculados y apolíneos era muy curioso ver como los trencillas eran gordobots que se movían pesadamente. Aqui un testimonio gráfico, durante un «vibrante» saque de banda.

Soccer Brawl era relativamente facil. Gastándote algún dinero en partidas de entrenamiento era posible pasarselo con 5 duros. Yo me lo pasaba y además en este juego me ponía cerca de la máquina cuando no tenía dinero por si alguien necesitaba ayuda en los ultimos 30 segundos. Muchas tardes me dedicaba «profesionalmente» a eso… ayudar al prójimo, y jugar 30 segundos gratis. Si tenías buena reputación y lograbas remontar algun resultado en los últimos segundos (y en este juego se podía)  tenías minipartidas gratis toda la tarde.

y para acabar una curiosa post data:  cortesía de la gente de Retrobits aqui teneis los trucos más usuales para marcar los goles… si eras un gamer auténtico, primero te los sabías todos, y segundo los sabías hacer..  

¡Tira la magia ya!

4 Abr

¿Llegaste a ver a Death Adder gastando sólo cinco duros? si la respuesta es positiva puedes seguir leyendo. Es para mi un honor hablaros de uno de los grandes… uno de los motivos por el que todos (vosotros y yo) estamos aqui. El golden Axe.

 El reino de Yuria sufre la tiranía del malévolo malvado que además ha raptado a la princesa y al rey y que está torturando a sus paupérrimos subditos a plena luz del dia. Nos lo explica este pobre tullido del principio.

Y el juego es tan bueno que aun siendo republicano, es divertido y adictivo. ¡Rescatemos a los reyes juntos!

¿tu cual te cogías? Se podía elegir entre tres personajes distintos para el rescate

Casi todos sucumbíais a la musculatura de Ax Battler. Eso dice mucho de vuestros instintos adolescentes.. pero no hablemos de ello ahora y dejemos que sea vuestro psicólogo quien os lo descubra.

El caso es que era el típico barbaro de los juegos de rol. Era como un paladin de warcraft, pero de los años ochenta. Eso si, cuando llegaba frente a los malos, tenías que lanzar las botellitas de las magias igual que todos los demás.  

Sin embargo mi favorita era Tyris Flare, una amazona con el traje de Leia del Retorno del Jedi (sic) pero que daba unos espadazos espectaculares y tenía la mejor magia. Un dragón que lo barría todo..

El tercero en discordia era Gilius Thunderhead. Las malas lenguas dicen que de su diseño se copió después uno de los personajes del popular juego de vikingos de Blizzard, pero yo no lo tengo claro. El caso es que el primo ochentero de Gimli es un enano que blande un hacha dorada enorme. Y digo yo.. ¿si el juego se llama Golden Axe? No debería ser Gilius el protagonista… ¿estamos ante un caso de discriminación hacia la gente de talla pequeña? ¿Por qué  a la hora de elegir montura al enano siempre le dejaban el periquito ROSA que daba coletazos? (Preguntas que se quedarán en el aire porque los diseñadores del juego seguro que viven en alguna isla desierta con el dinero que ganaron.)

Era coger el periquito rosa y todo el mundo se reia de ti. Daba igual como fueran vestidos… (estos dos calvos parecen de una carroza de cierta fiesta madrileña. ¿No?)

La mecánica del videojuego es simple como la de todo clásico que se precie: a medida que nos desplazamos por el terreno (generalmente con forma de animal gigante, como este águila) van saliendo los enemigos que incrementan en número, fuerza y velocidad sus habilidades a cada paso que damos.

La idea de los programadores fue esta: «primero un mantequilla sólo (uno debilucho) y después los ponemos con los grandes para molestar» Los enemigos eran como los pequeños cuando jugabamos al futbol, los ponías para molestar y dar patadas. El enemigo grande era el peligroso, pero no se podía descuidar a los pequeños.

Una de las cosas que más me gustaba en mis tiempos mozos era salvar a los inocentes. De pequeños todos queremos ser héroes y ayudar al inocente. Eso estaba muy explotado en el juego. De vez en cuando salían grupos de gente huyendo de los malos.. pero como todo niño también tiene en su interior a un sádico en potencia, quien más y quien menos siempre se les soltaba un espadazo. A ver que pasaba.

Entre los personajes más entrañables.. los gnomos de colores (¿otra vez fumando programadores?) que corren a lo largo de la pantalla con un saco a la espalda y podremos golpearlos para obtener una pócima mágica que dejan caer de sus sacos con un sonidito muy gracioso. En las pantallas de “descanso” se ve a los personajes durmiendo cerca de un fuego y estos duendes aparecen para que les quitemos la ansiada comida que nos hace recuperar vida.

Uno de los grandes momentos del juego es conseguir una montura (¡EXCEPTO EL PERIQUITO ROSA POR DIOS!) los mejores dragones eran los rojos, pero los azules no estaban nada mal.

Y entre los enemigos los esqueletos: Son una copia de la famosa escena de Harryhausen en “Jason y los argonautas”

Estos muertos vivientes son, junto a los malos de final de pantalla, los más difíciles de matar.. lo mejor era tirar la magia para acabar con ellos. Era uno de los momentos importantes del juego.. donde te arriesgabas a perder todas las vidas. Igual que en este famoso salto.. ¿es que no se veía claro que sólo se puede saltar por arriba? (de pequeños eramos un poco tontos, está claro)

Y así, espadazo tras espadazo llegamos a Death Adder.  Ahora si… llegamos a ver la Golden Axe original (la lleva él) y además, por si fuera poco, utiliza ataques mágicos  en forma de fuego que recorre el suelo en dirección al personaje que hacen la pantalla final un “sacaperras” auténtico mientras los monarcas permanecen colgados como jamones sobre nuestras cabezas.

Para pasarse el juego (y sobre todo esta última pantalla y las de los esqueletos) hay que usar los movimientos y ataques especiales y la posibilidad de correr: Dos pulsaciones rápidas y sucesivas hacia la izquierda o la derecha y luego el botón A provocará un ataque en plena carrera y si antes de hacer eso saltamos tenemos un “demoledor” ataque con el filo de nuestras armas hacia abajo.

Golden Axe es del 1989. Han pasado 20 años y jugar cinco duros en esta máquina hoy es una auténtica maravilla. Eso solo se puede decir de uno de los 10 grandes juegos de recreativa de todos los tiempos.

Un viaje de colores

17 Mar

¿alguno de vosotros había oído hablar alguna vez del planeta Raguy? ¿No? ¿nadie? Bueno, explicado sin censuras: es el sitio donde algunos viajáis después de consumir ciertas sustancias psicotrópicas. Todo en colores, lleno de nubes, manantiales, fuentes de lava y piezas de lego gigantes.. Nuestro personaje, Blue, es uno de sus defensores…

El juego tiene, como otros muchos, un marcado caracter ecologista. (así habéis salido algunos, después de jugar a estos juegos.) La historia basicamente es que hay unos malos que están contaminando el florido y colorido planeta y nosotros tenemos que derrotarlos. Somos como Erin Brokovick pero pixelados, con un traje azul, y enfrentados a un mundo donde todo puede pasar… ¿por qué se encoge esta vela si sólo tiene agua a su alrededor?

Uno de los componentes más originales del juego son los disparos:  hojas. Si, hojas con las que tienes que aturdir a los enemigos para luego lanzarlos fuera de la pantalla. En muchas ocasiones -posiblemente demasiadas- los enemigos tienen armas mucho más poderosas que tu y hacen el juego realmente endiablado. Este dragón se ha tragado un frasco de desodorante y un mechero y lanza sus fuegos contra ti.

Y.. oh! sorpresa! Nuestro gran poder es hacernos pequeñitos para poder saltar más y hacernos más rápidos. También nos permite entrar en pasadizos secretos y pequeñas cuevas. La habilidad no es gran cosa, pero a veces, llegar a  zonas secretas valía para evitar algunas zonas muy complicadas. De pequeño, recuerdo que existía en todas las salas de recreativas la figura del «aconsejador». Nunca tenía dinero, pero su gran placer era ponerse junto a las máquinas que se sabía de memoria para decirte: «ahi tienes una vida, ahí hay un pasadizo, por ese camino es mas fácil» (yo mismo fui muchas veces aconsejador en las etapas de penuria)

Hacerse pequeñín. Ese era el poder de Blue. Parecía inutil, pero no lo era. En pantallas como esta (a continuación) era fundamental para poder escapar del sitio donde nos habíamos quedado «atrapados»

Durante el juego se podían comprar numerosos poderes: miel para conseguir vida (que asco, odio la miel) ,  aletas de pez para los escenarios acuáticos, bombas para destruir a los enemigos con más contundencia…  Lo podías hacer en las tiendas o en algunas zonas donde la pantalla ofrecía recompensas -al final de pantalla, claro- tras una pequeña conversación con los risueños personajes del juego…

Hablando de finales de pantalla… En muchas de ellas estaba la famosa planta-campana.. era MUY plagio de la bandera de los supermario… pero estaba chula y sonaba muy graciosa si conseguias una buena puntuación.. había que saltar mucho, y en el momento exacto.

En esta máquina morir era muy fácil. De hecho yo creo que ES IMPOSIBLE pasarsela con cinco duros (si alguien lo ha hecho que escriba al Guinness de los Records). Conscientes de esa gran dificultad, los programadores te lloraban literalmente para siguieras jugando cuando se acababan las vidas. La pantalla del «continue» era muy especial…

A pesar de los «peligrosos» enemigos y de la cantidad de hojazos que había que dar, mucha gente pensaba que el juego era para chicas… posiblemente el colorido y los escenarios hacían mucho… de pequeños es que eramos todos muy machotes.

En todo caso el juego era muy manga, sobre todo cuando llegabas a los malos de escenario.. Aqui por ejemplo vemos al primo de goku, pero enfurecido.

Otros, sinceramente, no se sabía ni lo que eran.

¿dinosaurios? yo que se… es el mundo de blue´s journey… ¡que mas da!

Un mundo lleno de colorido y… ¡piezas de lego! Que bueno… (que bueno era lo que se habían fumado los creadores)

Feliz día!

 

 

 

 

Piquete de ojos

8 Mar

Amantes de las tortas los sábados por la noche, las cuerdas bien estiradas donde rebotar y el linimento… este juego es para vosotros…

El juego de hoy consiste basicamente en poner a los demás contra las cuerdas y arrearles hasta dejarlos muertos en el suelo. El juego al que juega contigo tu jefe todas las semanas, pero con patadas voladoras.

Hay dos modos de juego. En el primero te bates contra un solo oponente. En Echalecincoduros nos declaramos fans de la segunda opción: el «team Battle Royal». Estas tres palabras lo dicen todo.

En este segundo modo controlas a un sólo jugador, pero cuentas con la ayuda de un aliado. No hace gran cosa pero a veces, te echa una mano. Aqui le está sujetando la pierna al de los pelos verdes.

Lo bueno era cuando enganchabas a un oponente en fuego cruzado. Lo malo era cuando te pasaba a ti. Aqui vemos a Jumbo recibiendo por los dos costados.

También lo pueden usar contra tí como un arma arrojadiza. Si te cogen mientras está en el suelo y os hacen chocar a los dos, te quitan más vida.

Lo malo era cuando acaban con tu oponente. Te quedas dos contra uno, o lo que es lo mismo: Da igual lo gordo y potente que seas, te suele caer una ensalada de castañas.

El juego tiene una dificultad añadida para ganar los combates. Cuando dejas al oponente sin vida, tienes que tirarte encima y esperar que su aliado no te levante de un pisoton.

La cuenta atras es muy realista. el árbitro se tira a tu lado… los tres segundos se hacen eternos.. y los flashes del público son deslumbrantes. ¿a quién le estarán echando las fotos?

Y además, como en todo buen combate, puedes bajar de la lona… si te arriesgas, quizás te peguen un sillazo pero también puedes pegarlo tú.

tampoco faltan las presentaciones espectaculares (lo que permitían los gráficos de la época) con luces y humo.. Además los personajes aparecían «disfrazados»

en Slammasters era muy divertido hacer combates muy igualados… este es un ejemplo un gordo y un flaco y lo mismo en el lado contrario.

Sin embargo corrias el riesgo de empatar. Y de esa forma perdiais los dos… (por cierto, obsérvese el guiño hispano en el comentario de abajo)

Los gráficos y el movimiento de este juego eran la clave: algunas llaves eran exáctamente como las veíamos por la tele (eran los años del pressing cacth)

Pero está claro que las llaves más dañinas eran las de los personajes fuertes.. el gordo (primo de Zangief) te hacía el abrazo del oso de forma que te hacía rendirte. menudo animal.

Al final, posturas vaciletas, dedo arriba y todos tan contentos.

Por cierto, otra vez -«tomadas» del street fighter- vemos pantallas de victoria/derrota muy elocuentes. El loser siempre aparece apalizado y lloroso y el winner no parece haber sufrido ni un sólo rasguño. ¡LLamen a Iker! (jimenez, claro)

En definitiva… un juego para pasar buenas tardes dando leña a tus oponentes..

Cuenta la leyenda que existió esta máquina para 4 jugadores… Yo nunca la vi.. ¿alguien la vio?

 

 

Atropellos jurásicos

29 Feb

Cuatro aventureros en el año 2513 después de un cataclismo que nos obligó a vivir en las alcantarillas, un mundo donde los dinosaurios vuelven a existir, cadillacs plateados y un cientifico loco seguido por una legión de malhechores. ¡esta aventura lo tiene todo! Cuando lleveis media hora matando monstruos a cascoporro y el dedo se os engangrene, no digais que no he avisado.

Los cuatro personajes a elegir son los habituales: el guapo, el fuerte, el ágil y la chica.

El juego se desarrolla en un ambiente ecléctico donde se mezcla cultura urbana, punk, hippie, macarra y rollo acampada scout como es este caso donde el bueno de Mess los sorprende a todos haciendo una barbacoa con…. ¡huevos de dinosaurio!

Por supuesto, entre los escenarios no podía faltar la famosa escena del ascensor que baja vertiginosamente y donde los malos van apareciendo sin ton ni son.

El malo de la película es el científico loco que vemos en la siguiente foto. Es una especie de joker sin pintar mezclado con doctor frankenstein. En esta imagen, en una de las pantallas de jefe, ha clonado a un samurai con cuerpo de dinosaurio y nos dice una frase tipica de mal: «vosotros, tontos atrevidos que os atreveis a detener al creador del nuevo mundo» (por ahi van los tiros, hay que frenarle para que no haya mas desmanes)

Desmanes como por ejemplo que uno vaya tranquilamente por la selva y de repente aparezcan cientos de barriles rodando dertás tuyo… ¿de donde habrán salido?

En este mundo, los humanos conviven de nuevo con los dinosaurios… El tiranosaurio de detras está durmiendo tranquilamente en presencia de humanos.

Sin embargo, el famoso doctor y sus esbirros los quieren poner de nuevo en nuestra contra clonando peligrosas especies..

Aqui la prueba: en esta escena el dino esta tranquilisimo y es el malote el que le pega para ponerlo en nuestra contra.

Afortunadamente, aparte de las patadas voladoras, saltos, puñetazos y llaves de judo callejero tenemos muchas armas para combatir a los malos. Este fue uno de los primeros juegos de beat ´em up donde se podía coger armas y disparar.

Entre las armas más espectaculares estaba el bazoka que te daban «gratis» cada vez que te mataban y le dabas a continuar.

Y hablando de continuar la partida.. este juego tiene una de las cuentas atras más chulas de todos.. te ponía hasta nervioso al buscar la moneda.

el malo te miraba.. te apuntaba con la pistola y te vacilaba en un perfecto ingles que no solías entender… Si eras afortunado y tenías dinero para poder continuar, ¡le dabas un tremendo puñetazo!

Todo era poco para acabar con unos malos malísimos que eran lo peor de nuestra sociedad: NO SOLO estaban gordos, sino que además… ¡fumaban y se emborrachaban!

En todo caso, los malos eran una amalgama de bestias humanas y no humanas. Aqui nos enfrentabamos a una clarisima copia del famoso Blanka de streetfighter II

 

 He mirado que especie puede ser este de la siguiente foto: paquifacelosaurio se llama. no miento.

En esta pantalla nos enfrentamos a barrilazo limpio con un «apacible» triceratops

Y este, aunque la magia de los videojuegos de los 90 sólo nos permite ver su pierna, podría ser un diplodocus

A todos estos ingredientes hay que añadir uno más que justifica el título del juego: los cádillac. En esta escena (un bonus entre dos pantallas) tenemos que conducirlo a toda leche por el desierto atropellando a los malos… riete tu del carmaggedon que vino años después. Esto era violencia y lo demás tonterías.

En este juego, igual que en otros muchos, nos enseñaban que las chicas pueden ser igual de fuertes y combativas que los chicos.

Y también nos explicaba la forma de derrotar a un malo subido a una moto..

Era muy sencillo, apartarse, saltar y pegar hasta destrozarle la moto.

El mejor para dar tortas era Mess, el fuerte. Aunque la verdad es que yo me cogia siempre al guaperas… cuyo lema era, por cierto, el mismo que el de aquel famoso cantante «rap» de los 90 McHammer.

De las cosas más criticables de este juego (en general es el fallo en el que incurren la mayoría de juegos de esta época) es la insaciable necesidad que sintieron los programadores de repetir enemigos una y otra vez. La filosofía era esta:

-Se nos quedó genial el diseño de este monstruo…

-¿por qué no lo repetimos?

-No, no, lo notarán…

-¡Que va! ¡pon dos iguales e incluye un poco de agua y nadie se dará cuenta!

Si. Es verdad, no nos dabamos cuenta.. eramos tontos y estabamos cegados por nuestra juventud.  Por eso, dos o tres pantallas después salían TRES monstruos iguales..

En todo caso, a pesar de esto, un juegazo que merece la pena disfrutar hasta el final. En las próximas lineas y fotos os lo cuento pero claro.. antes, os aviso: ALERTA SPOILER.

El final es un auténtico finalazo: Sale el científico que hemos estado buscando durante todo el juego. Es fácil, DEMASIADO fácil matarlo. Sin embargo, si algo aprendimos de las pelis de Van Damme, el malo final, si es fácil, no es el malo final… todavía queda que nos de un susto y se convierta en un terrible animal clonado de varias cabezas.

Al final, tras mucho esfuerzo, el bicho explota en mil pedazos y salen todos los personajes que se podían elegir en todo el juego…

El techo se desmorona (topicazo total) y tienen que salir corriendo al grito de «Hurry up!!» (un clásico)

y de repente… ¡Todo explota! cuando se dan cuenta, nuestros héroes han perdido a dos de sus compañeros..

Desolados.. los dos supervivientes, avanzan a solas por el desierto.. mientras suena una música tristona. FI-NA-LA-ZO

Y de repente… tachaaaán! Los muertos no estaban muertos. Estaban de parranda y se habían salvado!

Cadillac&DInosaurs es un gran juego, repetitivo, pero plagado de fantasía. Merece la pena echarle cinco duros. Merece la pena perder un par de años de nuestra vida hasta que conseguimos pasarlo entero.

Digestión pesada

19 Feb

Bienvenidos a las 100 pantallas más parecidas y más condenadamente diferentes de la historia de los videojuegos. Bienvenidos al maravilloso mundo de Bubble Booble.  Te enganchará su música (igual de repetitiva que los niveles) te engancharán sus colores y sobre todo te enganchará saber que algunos afirman haberla pasado con ¡SOLO UNA MONEDA!

Bub y Bob parecen crias de dragón o lagartijas de vivos colores. Sin embargo, hay algo inexplicable… ¿por qué lanzan burbujas de aire y no de fuego?  ¿quizás tuvieron una digestión pesada? Los endiablados programadores de este juego de 1986 quisieron gastarnos una broma a toda haciendo que los dos poderosos protagonistas tuvieran como arma principal un eructo que, eso si, no les impedía moverse muy deprisa. (me ha costado echar las fotos, la verdad)

Tras meter a los malos en esos pequeños eructos voladores, los dejabas unos segundos allí para que sufrieran y acto seguido los golpeabas. Seguramente era el shock y la peste a chorizo lo que acababa con ellos. El caso es que la pompa se desvanecía con un «espectacular» efecto especial.. ¡Pon! (recuerdo que estamos en 1986)

Armados con ese poder -los eructos mortales de dragon- deben luchar a través de 100 niveles contra sus enemigos para rescatar a sus amadas novias secuestradas por el temible villano. Cada cierto tiempo salen las novias para dar un poco de aliciente.

el amor, otra vez, como tema principal de un juego. ¡Luego que nos digan a los que fuimos niños con estas máquinas que no nos enseñaban cosas positivas! También hay quien piensa que esta máquina era más para chicas. No se a quien se le ocurrió semejante bobada

Al principio la estrategia es sencilla: lanzar miles de bolas, tocarlas cuando tengan un bicho dentro y hacerlas explotar  matando al enemigo atrapado dentro.

muchas bolas!

Al principio vale con eso, pero las burbujas lanzadas duran un tiempo hasta que se rompen, y pronto descubriremos que  pueden ser utilizadas como plataformas por nuestro protagonistas para alcanzar áreas inaccesibles o dar saltos gigantescos.

A veces el juego podría parecer monotono.. (matadme ahora sus fans) SIN EMBARGO esto se compensa con la gigantesca cantidad de diferentes objetos ocultos que pueden ser descubiertos no lanzamos las bolas a lo loco.  A lo largo de la partida se puede conseguir fuerza y armas extra. En la wikipedia hay una página dedicada donde te explican que puedes conseguir «Zapatillas rojas» «caramelo rojo» y un largísimo etc..  Si conseguías cargarte a todos los monstruos de una sola vez te daban… ¡Frutas!

Algunas veces conseguias extraños collares y otros abalorios. Aunque cogerlos era complicado. En esta pantalla, la famosa 25, tenías que meterte en una sartén. Lo de Popcorn de arriba no era decoración, era una advertencia. Las burbujas con fuego dentro lo ponían todo ardiendo.

Luego está el maravilloso  mundo de conseguir las letras de la palabra EXTEND. COn ella conseguías una vida. Aqui vemos a Bob a punto de conseguirla. Algunas veces era una trampa envenenada y morías en el intento.

Y todo esto había que hacerlo muy rápido (la gran premisa de todas las recreativas conocidas) casi sin tiempo para pensar. Si no eras rápido, los monstruitos atacantes se enfurecían y eran más peligrosos todavía. Casi tanto como el propietario de la sala de recreativos cuando ya no te quedaba dinero. Aqui vemos un ejemplo de peligrosos cachalotes enfurecidos.

Algunos enemigos también te atacaban a ti con sus lanzamientos. Estos peligrosos fantasmas lanzaban tortillas de color rojo muy peligrosas.

El juego parecía no terminar nunca. Es verdad que SOLO tenía 100 pantallas, pero se hacían eternas. Al final, algunos que yo conocí se lo pasaron. Yo no, nunca he tenido paciencia ni esófago para tirarme tantos eructos. En todo caso, un juegazo.

 

Hadouken!

15 Feb

Esta es la historia de un grupo de tipos que quedan para pegarse  en distintos lugares del mundo. Fans de la no-violencia, aqui no hay sitio para vosotros.

De hecho, en esta historia hay uno que parece Gandi. Lo conocereis por su calva y sus posturas rollo sidharta,  pero -creedme- en realidad no se le parece en nada. En nada. Este da hostias como panes. Aqui lo podeis observar dando una al mismísimo Ryu con Ganesh y tres elefantes observando. Se dice y se comenta que los elefantes sufrieron un gran stress por contemplar tantas peleas y permanecer horas y horas apiñados en aquel lugar tan pequeños. Dos de ellos denunciaron a los creadores de SFII. Perdieron el juicio.

La filosofía de street Fighter está clara y se puede resumir en una frase:  ¿Por qué viajar para hacer turismo cuando puede hacerlo repartiendo tortazos, calambrazos y «ayukes» (hadoukens, sic) por todo el planeta? En este mapa se pueden observar los destinos con la OMINOSA exclusión del mapa de canarias, Islas Azores y Madagascar. Sus gobiernos autónomos lucharon durante años por aparecer en el mapa.

En cuanto a la eleccion de los lugares hay varias teorías. Una dice que se barajaron los nombres de  Carabanchel bajo, Puerto Lumbreras y Ladruñan, provincia de Teruel. Sin embargo, eligieron destinos más exóticos: por ejemplo, una  fábrica rusa repleta de proletarios soviéticos vociferantes en la que vemos luchar a M Bison y a Sagat.

También se usó como escenario una base de aviones americana donde abundan sospechosas tias buenas abrazadas a los soldados.  ¿Eran mujeres soldado? ¿eran sus novias? ¿que hacían las mujeres dentro de la base? Ajenos a este turbio asunto aqui vemos al musculoso soldado ario-americano Guile haciendo su famosa patada frente a un abochornado blanka.

Otro de los lugares para los combates. un salón de baños y masaje -sin final feliz- en pleno imperio del sol naciente donde el agua se desborda continuamente. Menudo desperdicio. Trasvase Hokkaido-Murcia ya hombre!

La clave del juego era  el movimiento. Hasta street fighter había patada, puñetazo y poco más… Ahora, da igual que enseñes las bragas, como en la siguiente imagen, lo importante es que te mueves muuuy rápido para pegarle al gordo que tienes enfrente.

Eso si, si el que se enfrenta contigo es un karateka llamado Ryu, que viene a tu barrio a buscar camorra, la cosa es más complicada.

Y es que algunos de tus enemigos tienen poderes que van mas allá de su karate o sus volteretas: te pueden lanzar un Hadouken. O como se llamó en España: un ayuke. No era un arma definitiva y se eludía con un salto o cubríendose, pero aquella simple tortilla voladora de colores (azul, rojo…) era realmente un fantástico golpe de efecto.
También había otras magias: las de Dhalsim eran capaces de prenderte fuego como si fueras monte bajo un cuatro de agosto.
Luego estaban las magias de los personasjes de las pantallas finales. En Street Fighter dos coma (Asi lo llamaba yo) te podías coger a M Bison que hacía una magia bestial que se llevaba por delante cualquier cosa. El tipo no paraba de dar vueltas y acababa muy mareado pero era casi invencible. Aqui lo vemos en acción.
Algunos personajes no tenían magias muy ostentosas. Sin embargo podían agarrarte con fuerza y hacer que tu marcador de vida bajase de forma brutal. Aqui vemos a Honda obligando al ruso Zangief a hacerle una felación en toda regla en el baño desbordante que -ahora si- nos parece un poco gay.

También estaban las magias rollo helicóptero. Muy efectistas y poco útiles pero quedabas como dios si sabías hacerlas.

Aqui otro ejemplo. El ruso, enfadado de tanto recibir, le provoca al japonés un clarísimo ataque al corazón.

El problema, claramente, era cuando intentabas usar todas estas llaves lentas con enemigos que te superaban en rapidez. Te daban mas golpes que pelos en la cresta tiene Zangief. Aqui un ejemplo en un combate entre el sovietico y Vega.

Al final el juego te enseñaba varias cosas: la primera es que perder es un deshonor que te vuelve triste y feo y te obliga a pagar más dinero para conseguir ser un ganador.

La segunda es que cuando ganas tienes que restregarselo por la cara a tus adversarios…

… y reirte de ellos.

La tercera es que no hay enemigo pequeño, incluso si ese enemigo es la única mujer del juego. Eran los noventa pero Bibiana Aido siempre se cogía a la ChunLí.

La cuarta era que si querías hacerle daño a tus enemigos, lo mejor era destrozarles el coche como está haciendo Vega -el español vestido de torero con garras de Fredie- en esta captura.

Y la quinta y definitiva era la siguiente:  ¿Que sensación hay mejor que gritar y enseñar la pechera tras vencer un combate?

En fin… Un juegazo, un clásico al que sigue  emocionante jugar hoy en día. Ha envejecido muy bien. El duelo, que originariamente se pensó entre dos personajes -Ken y Ryu- en un templo de la dinastía Ming, se convirtió allá por los inicios de los noventa, mientras caían las bombas americanas en Irak en nuestro gran entretenimiento.

PD: ¿alguno más aparte de mi pensó entonces que la CHun Lí estaba muy buena y que le botaban los pechos al ganar? Yo a veces me dejaba ganar sólo para comprobarlo! Que quereís!!! tenía 13 años!